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Unreal Engineでキャラクターに近接武器を装備させる方法(その1)

ゲーム開発を試してみようと思い立ち、Unreal Engine 5をインストールして開発する過程で調べてみた部分を備忘録的に投稿します。今回はキャラクターに近接武器を装備させる方法を紹介します。

Infinity Blade:Weaponの追加

キャラクターに装備させる近接武器は、マーケットプレイスで提供されている「Infinity Blade:Weapon」を使います。

プロジェクトに武器データを追加するには次の手順で行います。

1. マーケットプレイスで “Infinity Blade:Weapon” を検索して、初めての場合は[無料]をクリックします。

2. 表示された[プロジェクトに追加する]をクリックします。

3. [アセットの追加先のプロジェクトを選択してください]画面で、追加するプロジェクトを選択して[プロジェクトに追加]をクリックします。

4. プロジェクトの[コンテンツドロワー]に[InfinityBladeWeapons]フォルダーが追加されます。

5. 今回は[InfinityBladeWeapons]フォルダーに追加されいる[Blade_SwordA]を利用していきます。

キャラクターに近接武器を追加

最初に近接武器のブループリントクラスから作成していきます。

1.[コンテンツドロワー]の[ThirdPerson]フォルダーを開きます。

2. フォルダー内の空いている場所でマウスを右クリックして表示されたポップアップメニューから[ブループリント クラス]を選択します。

3. 表示された[親クラスを選択]画面で[Actor]を選択します。

4. 追加された[ブループリント クラス]を “BP_Blade” に変更してダブルクリックして開きます。

5. 表示された[BP_Blade]の[コンポーネント|追加]をクリックします。

6. 一覧から[Skeletal Mesh]を選択します。

7. [コンポーネント]の一覧に追加された項目の名前を “BladeMeshComponent” に変更します。

8. [Construction]タブを選択します。

9.[コンポーネント]一覧の[BladeMeshComponent]を[Construction]にドラッグします。

10. [Blade Mesh Component]のピンを伸ばして表示された[Skeletal Mesh Component オブジェクト参照を取得する動作]画面で[Set Skeletal Mesh Asset]を検索して追加します。。

11.[Construction Script]の実行ピンと接続します。

12. [Set Skeletal Mesh Asset]の[New Mesh]部分を右クリックして表示されたポップアップメニューで[変数へ昇格]を選択します。

13.[マイブループリント]に追加された変数を “Blade Mesh” に変更します。

14. 後で見やすくするために[詳細画面]の[カテゴリ]を “武器” に変更しておきます。

15.[コンポーネント]の[BladeMeshComponent]をドラックします。

16.[Blade Mesh Component]のピンを伸ばして表示されたポップアップ画面で “Set Material” を検索して追加します。

17.[Set Skeletal Mesh Asset]の実行ピンと接続します。

18.[Set Material]の[Material]を右クリックして表示されたポップアップ画面で[変数に昇格]を選択します。

19.[マイブループリント]に追加された変数の名前を “Blade Material” に変更します。

20. すべてを保存後に[コンテンツドロワー]で[BP_Blade]を選択して右クリックで表示されたポップアップ画面の[子ブループリント クラスを作成します]メニューを選択します。

21. 追加されたブループリントクラスの名前を “BP_Blade_Sword” に変更してダブルクリックで開きます。(他の近接武器を追加するには子ブループリントクラスを生成してパラメータを変更します)

22. [BP_Blade_Sword]の[詳細]画面で[Blade_Material]プルダウンリストを開きます。

23. 表示された一覧から[M_Blade_SwordA]を選択します。

24. 同様に[Blade Mesh]プルダウンリストに[SK_Blade_SwordA]を設定します。

25. [BP_Blade_Sword]画面のビューポートに “Blade_SwordA” が表示されます。

長くなりそうなので、今回は武器のブループリントクラスが完成したの終わります。次回はキャラクターに追加する処理を続けていきます。

まとめ

今回は、Unreal Engineで今回はキャラクターに近接武器を装備させる方法ついて書きました。

マーケットプレイスで手に入れた近接武器のデータを使って「剣」の形状を表示するブループリントクラスを追加しました。

Unreal Engineのゲーム開発でキャラクターに「剣」を装備させたい人の参考になれば幸いです。

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最後までご覧いただき、ありがとうございます。

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