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UEのアニメーションをイベントグラフで変数として使いたい場合の対処法

Unreal Engine 5で開発する過程で、レベル上にキャラクターのアニメーションを変数として使いたい場合の対処法を備忘録的に投稿します。

ドラッグアンドドロップでは変数化できない

Unreal Engineの操作で、ドラッグや右クリックして表示されたポップアップメニューから変数化ができます。

しかしコンテンツドロワーで表示したアニメーションやアニメーションモンタージュなどをイベントグラフにドラッグしてもノードにしてくれません。

コンテンツドロワー内のアニメーションやアニメーションドロワーを変数化するには、先に変数を用意します。

例えば、アニメーションモンタージュを変数化する場合には次の手順が使えます。

1. [マイブループリント|変数]で新しく変数を追加して[オブジェクトタイプ]を[Animモンタージュ参照]に変更します。

2. 変数をイベントグラフに追加して入力ピンの一覧から代入する[アニメーションモンタージュ]を選択します。

この手順で、指定したアニメーションモンタージュが別のノードの変数として利用できます。

例えば、[Switch on]ノードの条件で利用するアニメーションを変更したい場合など変数化しておくとグラフが分かりやすくなります。

まとめ

今回は短い記事になりましたが、Unreal Engine 5でレベル上にキャラクターのアニメーションを変数を追加する方法ついて書きました。

コンテンツドロワー内のアニメーションやアニメーションモンタージュなどを直接、イベントグラフにドラッグしてノード化することはできません。

しかし[オブジェクトタイプ]を合わせた変数を先にイベントグラフに追加して一覧から所望するアニメーションなどを選択して変数として扱うことができました。

Unreal Engine でアニメーションやアニメーションモンタージュなどをイベントグラフで変数として利用したい人の参考になれば幸いです。

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最後までご覧いただき、ありがとうございます。

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