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UEでProceduralMeshComponentにマテリアルを設定する手順

Unreal Engine 5で開発する過程で、ProceduralMeshComponentにマテリアルを設定する際に使えたノードを備忘録的に投稿します。

プロシージャルメッシュコンポーネント

UEで、カスタムのポリゴンメッシュを扱うことが可能な[プロシージャルメッシュコンポーネント]を使った時にポリゴンに適用する、マテリアルを指定する際にハマったので手順の備忘録的な記録。

ポリゴンを指定すると既定値のグレーで表示されるが、独自のマテリアルの指定も可能らしい。

それっぽい設定が[詳細]の[Overlay Materials]と[Overlay Material]にありますが、こちらは動かず。

[Overlay Materials]の追加をクリックすると謎の警告が表示されて要素は追加されません。

Warning: FNavigationOctree::AddNode: Empty bounds, ignoring ProceduralMeshComponent

しかも[Overlay Materials]には “0個の配列要素” と表示されているのに[Overlay Material]が表示されているのも謎な仕様です。

結局、マテリアルを指定できたのが[Set Material]ノード。

Targetに[ProceduralMeshComponent]の参照変数を指定して[Material]ピンに指定するマテリアルを指定して、表示されるポリゴンのテクスチャーを変更できました。

まとめ

今回は、短い記事ですが、Unreal Engine 5で[ProceduralMeshComponent]にマテリアルを設定する際に使えたノードについて書きました。

[プロシージャルメッシュコンポーネント]の場合、マテリアルを指定しなくても、既定でグレーのテクスチャーでポリゴンが表示されます。

既定のテクスチャーから変更したい場合には、コンポーネントの[詳細]画面の[Overlay Materials]や[Overlay Material]ではマテリアルの指定ができません。

イベントグラフで[Set Material]ノードでマテリアルを指定することが可能でした。

Unreal Engine で[ProceduralMeshComponent]にマテリアルを設定したい人の参考になれば幸いです。

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最後までご覧いただき、ありがとうございます。

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